天下为棋游戏中玩家能够体验到更多精彩的故事,增强了棋盘对弈的体验,拥有极致的策略战斗为核心,玩家在每个回合的行动中需要诸多考量,同时结合了东方体系的角色,让你玩家可以在游戏中体验到不同棋子角色的差异。
在战棋类游戏的基础操作模式下,《天下为棋》增强了棋盘对弈的体验,敌我对等的棋盘化战场布局;
不再像一些战棋游戏每场战斗都有冗长的无用移动期,短期即可短兵相接,每回合行动点数的制约规则也提高了策略深度。
职业概念的棋子不再是西方骑士体系,而是我们东方体系的角色,除了职业类棋子角色,还存在独有的英雄类别的棋子角色,且不同棋子角色都匹配设计了真正的差异性功能及规则。
结实,硬派,肃杀感是我们这款游戏想诠释的江湖,也是我们想实现的美术风格。
在角色设计上,除了要符合我们东方体系的特征,更加注重了不同角色之间的标识性与差异感,以及这个角色应该具有的气质;
在我们能力范围之内,追求一种古老但不脏乱,有型但不媚俗的效果,并能与UI,动画,特效等美术资源达成高度的统一性。
多样的地形会造成障碍,碰撞,增益,负面等多种战场效果。
玩家作为主角可使用战场上独有的全局技能,且有可控及随机两种限制规则。
每场战斗可参战的棋子角色由总上阵点数限制,各棋子角色对应上阵点数各不相同。
大部分近战棋子角色都具备“压阵”机制,类似真正棋类的吃子占位。
独有的随剧情推演,会出现在场景中并拥有各种全局技能的“场景机制”。
棋类运动真的很神奇,简单可数的棋盘,简单可数的棋子,但是直到现在,博弈的技巧性依然在金字塔的顶端,实在很有魅力。
只不过在现在的社会,还有多少人会去下棋呢。
而战棋类的游戏类型,除了独一档的IP(像火纹),也因为过程不够简单粗暴,慢热,没有热点噱头,慢慢衰落。
也许有点中二,但是真有点逆行而上的勇气在,想做一款真的像在下棋的战棋游戏,做一款市面上“唯一”的游戏。
不求达到什么高度,只求能为战棋这个类型引入些新的可能性,能为喜欢战棋类的玩家带来一个不同的,有趣的游戏体验。
剧情
英雄
策略
战棋