



《合战忍者村物语》这款模拟经营类手游由开罗游戏开发。在游戏里,玩家将化身为忍者村的首领,通过招募忍者、培养他们,同时建造各类设施,推动村庄发展,以此壮大自身势力。此游戏融合了策略、养成以及战斗等多种元素,玩家得合理分配资源,精心制定战术,引领忍者们在形形色色的战斗中获取胜利,最终打造出独属于自己的最强忍者村。游戏官方版还贴心准备了丰富的攻略与技巧,助力玩家更快上手,深度体验游戏带来的乐趣。

在风云时代里,作为一个小小村长,如何遍历风云,在时代中留下传说?
在游戏中,你需要起用各怀绝技的村民,村民会勤恳耕作,为往来游客提供商品,赚来的钱可以作为运营经费,用于村民的修行,还能增强装备和兵力。
随着游戏的推进,村民可以参加守备军的对战,帮助摸鱼的大将军挑遍天下群雄!
混乱终结之时,拂衣而去,深藏功与名。
1、景观加成
接下来,在布局方面,需尽可能保证能够获取景观的加成效果,特别是针对那些用于生产的工坊和矿洞。而对于售卖物品的商店,景观加成所带来的收益提升相对没那么显著,收入也就多了区区几块钱。然而,聚沙成塔,该布置的景观还是不能省,何况它还能增加单次交易的贩卖量,最多可达到3个。与此同时,布局时要尽量缩短人物行走距离,距离远近是关键因素,大家不妨参考我的布局方法。以第一块空地为基准,在其上方安排矿洞与采掘场,左边放置九宫格工坊,在采掘场下方设置九宫格民居。民居下方的一排布置商店。这样的布局只能算是差强人意,仍有优化的余地,不过总体上也基本能满足需求。经过为期2个月的测试(第一个月盈利5590,第二个月盈利5878),一个月大约能盈利5500左右。测试选取的是产出2矿石,售价分别为82贯、84贯的锻冶屋以及道具屋,或许还存在产出3矿石的情况,但目前尚未开发。而且从实际状况来看,由于产出3矿石需要消耗3矿石,综合考量居民的搬运能力、移动能力以及采矿数量,这种情况并不被看好,毕竟当前经常出现缺货现象,所以暂且认定2矿84、82这种配置为最佳。在前期考虑是否值得投入某项物品时,可以用价钱除以耗材数量,以此来判断是否划算。比如第一个茶店,其食材价格有1食5贯、1食10贯、2食15贯、3食27贯,通过计算就能发现1食10贯是最优选择,它不仅对食材的需求量少,制作过程还简单,产量也高。当然,在矿石产出之后,就应当果断舍弃另外两种,即食材和木材。
2、农民的提升
还有,记得提升普通农民到10级左右,往上属性升的比较少,还有配上加劳动力的装备。附上自己5500每月的大致布局。此乃未改良前布局。玩过太阁立志传,本来有点期待,但玩下去,感觉这游戏槽点很多,玩过了之后才发现坑爹。
【我目前只打到第9年,尚未通关】关于比较好用的角色,我个人觉得连击角色适合放在前排,连射角色搭配火枪较好,战术角色则放最后排。除了这三类角色外,其他角色的表现并没有特别突出。要是找人组队,在前排放一只豺狼可以增加10%攻击力,忍狗虽然我没发现它在移动方面有什么特别之处,但感觉也还行。在最后排放一只熊,能减少10%所受伤害 。
3、布局期间的游戏打法
在与真德川交战前,前排要启用连击与战术,根据敌方阵形,选择布置防铁炮或防足轻(二者择一)。与此同时,弓箭采用1号战术,铁炮运用连射与战术并设防弓箭,骑兵开启战术并设防骑兵。照此操作,能轻松推进至国王42波左右。此时,武器强化等级仅 +24 ,衣服强化等级也不过 +30 。到了该阶段,就着手统一全国,此举主要是为了获取金钱与装备。要是碰到铁炮兵数量较多的情形,要安排人物站在中后排,先让弓箭攻击铁炮。
首先,在资助幕府从而能够全面展开作战时,优先对右侧区域发起进攻。成功拿下宇喜和杂贺这两座城池之后,为了获取铁炮与弓箭兵,要即刻对兵力进行升级,着重增加弓箭和铁炮部队,同时人物等级也适当提升。紧接着,继续向右侧的毛利势力进军,主要是因为毛利的兵力增长速度较快。要是在打下超过两座城之后才去攻打毛利,那么需要等待很长时间才会有胜算。攻打毛利主要目的在于获取土地证以及甲书,之后再打下一个拥有土地证的国家,就能够迅速推动经济发展,而这主要是为了得到可开矿洞的土地。
随后,仍然从右侧开始进攻,左侧区域可以留到最后再处理。接着获取锻治屋,并合理摆放其位置,逐步招揽人物,将每个人的等级提升至10级上下,到这个时候,基本的经济发展就大致完成了。
作战过程中需要留意,在真德川这个最终BOSS出现之前,也就是在统一全国之前,德川、织田、伊达(咦,突然发现伊达拼音类似益达 - -)这几个势力比较难对付。特别是德川,其足轻数量多得令人厌烦。这个游戏存在一定规律,每当打完一个国家,敌人的实力就会提升,其中实力增长较为明显的势力有毛利、上杉、岛津、伊达、织田、德川、武田、北条、朝仓,越是往后越难以应对。
所以推荐的作战路线为宇多喜 - 杂贺 - 毛利 - 六角 - 浅井 - 上杉 - 南部 - 最上 - 里见 - 武田 - 织田 - 德川。打完德川之后,攻打其他势力就相对随意,但最好还是先解决掉这些大势力,然后再清理小势力。在兵种升级方面,前中期主要先强化铁炮和骑兵,随后补充弓箭兵,攻打武田时补充步兵,前期兵力维持在300左右就行。小心得吧,目测,士兵每种各有30名,10兵力=1士兵,高于300,每10兵力升级一个兵,升级后攻击防御血量上升,最明显体现在士兵样子,武器上,所以明白为啥把其他国家都打完,剩下1200的德川足轻是多么的恶心,不是说不能打,只是说要多花点时间去升级士兵。
棒球,最轻松简单方法。前提人物10+,并且技能有4最佳,足轻5,3个连击站前面,一个连击4的加上那件+250血,全部补上加血的丹,一个防足轻4,一个战术4,弓兵6个,1战术4,其余为连射,剩下的全骑兵,连击的比较推荐其次攻击。
4、后期发展
目前整体布局的上限是12000 。当下的摆法已近乎发挥到极致,每月基本稳定在12000 ,不过会有些许浮动,无法保证每月恰好12000 。之前做研究时,不知为何,出现过15000以及13400的情况,但现在不打算再研究这些了。特别要提的是,花火和太鼓这两个景物,提升能力虽强,可跟花圃、水井相比,实在太坑!花火和太鼓都要维护费!而且关键是它们价格太贵!要是在需放置景物处全用这俩坑人的,每月维护费能涨到1500 ,而要是全用水井和花圃,每月维护费只需770 ,每月白白多花800多维护费,尤其是花火,单个每月维护费就高达20 。
实际上,还有其他一些商店,它们售卖的商品利润更高,比如售价144贯的“矿石2木1”,以及售价114贯的“2木1石”。我在二周目时特意做了测试,结果发现这类商品的生产速度实在是太慢了。虽说每次生产所赚取的利润比较可观,可生产效率实在跟不上。即便所有人等级都提升至10级以上,并且都配备了全套劳动装备,每个月最多也只能赚10000。当时店里还全部用花火和太鼓进行装饰。但经过对比后发现,还是采用单一材料进行生产的速度更快,效益也更高。起初,我打算全部生产与铁矿石相关的商品,然而人物数量众多,要安排所有人住下,还得给他们分配工作,这就需要大量空间。没办法,地图右下角只能用来安排木材生产了。
另外,关于86贯的魔偶和84贯的锅子,我发现84贯锅子的生产效率比魔偶要快。原本全部用魔偶生产,后来基本都换成锅子生产后,发现补货速度快了很多,赚钱也相对稳定。锅子是锻冶店的最后一个物品。不过有一点不太明白,其他店铺的4个商品都已推出,可纸屋和土产屋却唯独没有推出第四件商品,这问题我测试了很久,还是无解。

一、双马尾
评分:10 (最高)
绝对主力忍者,他的特技过于无脑。主要作用是,前期如果有小熊套装,他可以连丢带打造成极高的输出,各种裸奔各种无敌。
其次是,他的劳动高,如果位置少,他可以拿上劳动装备凑40去劳动,让蠢货低劳动人员去打架。毕竟他的特技没什么攻击性,而很多地方其实比较需要攻击性的特技。
最后是无可替代的最终两场,一场是1000多铁统,一场是最终战,他的间无的意义是,可以以步兵形势去高效率清理对方的步兵,以保证稳定的过关。
也许用小马可以不需要最终国王那的兵法书,这样通关4前内比较稳了。正在实行这一条路线。
二、强尼
评分:9.5分
上场最早,连击出得最早,没满分是因为他需要装备的支持,不然后面站不住,步兵就是这样,没有间无,只能靠开罗甲,不然秒你没商量。
实力还是很稳的,唯一强烈推荐用的步兵了。最终也是开罗,强力输出不解释,刀刀上千。然而开罗只有一件。
三、石神
评份:9.7分
11级型的满4耐箭矢。不快,也不慢。居中。
由于耐箭矢比较重要,加上本身实力极好,所以评分也非常高。
因为劳动硬伤,所以尽早让他上战场,毫无毛病,从头到尾都是妥妥的实用人员。
四、朝龙太志
评分: 9.7分
战术的重要性不言而喻。
最蛋疼的一点来了,12级才满4战术。
虽然登场早,不过早期其实哪有钱给他升特技,升到6都觉得死贵,不扣你分没天理。
还有一点,这货没射击,只能骑马,就骑马吧。随便给他一只板立就好了啊,黑路田鸡给UP我会乱说。什么?佐目?给连射啊亲。
五、忍山忍
评分:9.8分
最早的连射,想满分还差一些,因为9级才满3,虽然实力很强,各方面属性都不差(血偏少),由于前期没钱升级,所以只能咬牙上6,毕竟要穿忍铠稳占DPS第一榜。
TMD,我一直以为他是男的。
六、恰拉拉
评分:9.7分
这名字也没谁了。
特技11满4,耐马的主要作用就是骑兵。
血量很高,几场马多战重要性无可替代,除了价格太贵,对手没马没什么用,劳动比较低以外,就没什么毛病了。攻击力靠装备问题不大。
七、怒理府大爆笑
评分: 9.5分
特技决定一切。
这货血TMD少得要死,年纪大了可能。
不过价格也是便宜得没谁了。
有一点就是,他出得不算晚,特技又是7级满3,这点倒是能省不少钱。
反正尽量给他点生存装备,毕竟连射3,不差的。
八、赤木茜
评分:9.5分
最远的地方出的,也就是说入手太麻烦了。
实力其实是最好的,因为血最多(10级内),各方面都不差。特技也是8级满,没什么好挑的,有了就是必上,没有怪谁去好呢。
九、最上最中
评分:9.5分
7级满UP3,虽说没有4,但至少也省钱了啊。
劳动很高,可以先试着升一级出5劳动基本上可以4级到40了,也就是秒用40劳力。脸黑就只能靠短马+5劳动的来补,绝对不需要等手巾。
最终肯定要上,给他一只黑路,UP谁用谁强。
非常好用的一个。
十、丰富富江
评分:9.6分
马战第一人,11级满4,属性也最高。田鸡给他不会错。
上杉也是必然越早过越好的点,所以登场不会太晚。
十一、棉花糖
评分:9.5分
劳动不错,怎么凑都可以到40了。因为他有最快的耐步4,所以当40劳动力是可以的。
至于上场,最后一场是得上,因为对面的步兵也挺强,步兵免双远,马对马,剩下的就是只需要耐步兵了。
其余时间妥妥的劳动力,可以,就是不够早。分自然不会高。
十二、波赛
评分:9.5分
长得特别帅的那个。
实力可以,血也是多的变态,最吊的还是格斗射击样样精通,然而射击对他没什么吊用。
他的作用很明显就是耐铁统。有几场铁统特别变态的势力,分情况
1、如果是前排3只小马加开罗强尼,那么他不需要在步兵了,没用。骑马去,马才怕铁统。
2、如果复制的是小熊或其它,那还差两个前排会被铁枪吊打,这时候他可以上。但是!还有但是,其实步兵不值钱,上个卡达丽娜就行了,8级3耐铁枪,够用,他还是去马……或者还是不上,反正不值钱。
首先,要让收益最大化,我们的布局要遵循以下几个原则:
1、忍者们从家到工作点的距离尽量短
2、每个忍者只能到达一种工作点,比如一个忍者只能到达工厂拉货加工,不能又可以到工厂又可以到农田
3、各个忍者之间不能抢活,也就是说各个忍者能到达的工作点尽量不重合,主要是防止某些忍者被抢活了就自动舍近求远
4、店铺尽量在门口,主要是为了让路人抓紧买完东西跑路,不要占地方,提高路人刷新率
综合上面的原则,我们可以给出前期老家的布局图如下:

可以看出来,这个图是很好的符合上面4条原则的。从收益看,这个图每月2000,在前期可以说是一笔巨款了。在我看来,这个图差不多已经到了前期老家的收益极限。
在有了铁匠铺,矿洞,道具店后,我给出了下面这个图

这个图的收益最低可以到6000每月
但其实,这个图是有不完善的地方的,最明显的就是有五个挖矿的人,但是只有四个矿场也就是工作位。另外,后方的产能是供应不上六个店铺的,同时,景观建筑和住宅我也升级了一下。最终成为了下面这样

(当时我在测试上面那个版块,就把路堵了,你们打通就行)
为了收益,我放弃了部分对称性。下面是我在忍者劳动足够高(40以上)时能达到的月收入,只有这个版块。

在没有太鼓等高级景观建筑的情况下,单单老家就能达到8800月收入,我觉得已经很满意了。
前文所述皆围绕老家,究竟为何对老家这般执着?这是因为老家的规整程度恰到好处,从我的布局来看,各个区域的契合度堪称严丝合缝。倘若从右下至左上的距离变长,忍者走动就必然会耗费更多时间;而要是距离变短,又无法完整容纳三个区域。当我着手对老家进行布局时,瞬间领悟到,开发者把老家设计成这般模样并非毫无道理。
下面来点不一样的,这是最上面那块区域的布局图,图中的店铺是书店

这是单独这一块区域的收益

很明显,收益没那么多,主要是以下几个原因:
1、区域不规则
2、区域太过狭窄,生产点和房子不好摆放
3、纵向太长,忍者的路程更长
4、树需要占一格空间
5、树的生长需要时间
在上面的图中,我已经尽量多放一些树,但是树的生长还是太慢了。我也尽量把路程缩短,但是为了放足够多的房子,不得不把一些房子放在角落。从我的能力出发,这已经是我在没有太鼓的情况下,该区域以木材为原材料所能达到的最大收益了。
1、玩家还可以不断升级自己的村民,努力去让他们获得更多技能和更多战斗力;
2、武装你的忍者村民,让他们变得更强大,并努力统治这个世界;
3、发展自己的忍者村,使其更加强大,努力去收集更多的资源发展自己;
4、轻松有趣的娱乐体验,在一个简单的小游戏中给玩家带来更多的解压。
1、有趣好玩的游戏内容和游戏乐趣,更多的选择和玩法让玩家体验;
2、赚更多的钱玩游戏,在不同的地方合理消费获得需要的材料;
3、村庄没有资源就无法发展,由于金币不足,玩家还需要推动经济;
4、参与增强了丰富的游戏体验和更多的游戏内容,准备面对挑战。
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模拟经营丨63.17MB
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模拟经营丨345.92MB